Composición de movimientos

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Cinemática

Movimiento curvilíneo
Magnitudes cinemáticas
Movimiento bajo la 
aceleración constante
de la gravedad
marca.gif (847 bytes)Composición de
  movimientos
Apuntar un cañón para
dar en un blanco fijo
Bombardear un blanco
móvil desde un avión

Física en el juego
del baloncesto
Prescindiendo del tablero
Efecto del tablero.
Coeficiente de restitución
Dispersión del balón 
por el aro

Movimiento relativo de
rotación uniforme
Aceleración centrífuga
y de Coriolis
Fundamentos físicos

java.gif (886 bytes)Actividades

Se propone al lector la resolución de un problema que le permite comprobar que el tiro parabólico es la composición de dos movimientos:
  • Un movimiento uniforme a lo largo del eje X
  • Un movimiento uniformemente acelerado a lo largo del eje Y.
paraboli2.gif (2093 bytes) Una botella se deja caer desde el reposo en el instante en que una piedra es lanzada desde el origen.

Determinar los valores del ángulo y de la velocidad de disparo para que la piedra rompa la botella. (Tómese g=9.8 m/s2)

Como caso particular, se sugiere pensar el siguiente ejemplo sin resolverlo numéricamente. Si la altura de la botella es cero. Es decir, la piedra y la botella están a la misma altura en el instante inicial. ¿Cuál será el ángulo de tiro?.

 

Fundamentos físicos

El movimiento curvilíneo de la piedra se realiza bajo la aceleración constante de la gravedad, es decir, es la composición de dos movimientos

  • Uniforme a lo largo del eje horizontal

  • Uniformemente acelerado a lo largo del eje vertical.

La botella se mueve verticalmente bajo la aceleración constante de la gravedad

Cuando se produce el choque, la posición de la piedra y de la botella coinciden

En este sistema de dos ecuaciones con dos incógnitas despejamos V0 y q .

Para romper la botella debemos de apuntarla directamente y en el instante en el que se deja caer, se debe lanzar la piedra.

 

Actividades

Introducir la posición de la botella en los controles de edición titulados Dist. horizontal y Altura, respectivamente.

Calcular el ángulo de tiro y la velocidad de disparo, e introducir dichos valores en los controles de edición Angulo de tiro y V. de disparo, respectivamente.

Pulsar el botón Nuevo, y a continuación Lanzar.

Si no se acierta, volver a introducir una nueva velocidad de disparo y un nuevo ángulo de tiro, y a continuación, pulsar el botón titulado Lanzar.

CinemaApplet2 aparecerá en un explorador compatible con JDK 1.1.